2008년 03월 06일
운명과 확률
많은사람들은 운명과 우연을 혼동하고 있다.
우리의 뇌가 우연과 운명을 잘 구분하지 못하는 처리구조를 가지고 있기 때문이기도 하다.
이 뇌의 처리 방법에 대해서는 다른 면에 설명해 놓았기 때문에 추가의 설명은 생략.
우연이라는 것은 어떤 확률에 근거하여 벌어지는 사건에 대한 일이다.
당신이 영화관에서 과거에 알던 사람을 만났다면, 흔히 "우연" 이라고 그 사람에게 말하기 쉽상이다.
그 우연이란 확률은 당신이 생각하는 확률보다는 더 높다.
쉽게 말해서 당신이 시내에 나가서 아무사람에게나 말을 걸면, 그 사람이 친구의 친구거나 친척의 친구, 친구의 친척, 친척의 친척일 확률은 거의 95% 에 가깝다.
사람의 의지라는것은 우연이나 확률을 초월하는 것이다. 이런 예를 쉽게 들어보기란 좀 어렵지만 간단히 예를 들어보겠다.
도박을 별로 권장하지는 않지만 간단하게 포커게임의 확률을 들어보자.
Royal Flush 0.003%
Straight Flush 0.03%
Four of a Kind 0.1%
Full House 2.6%
Flush 3%
Straight 4.6%
Three of a Kind 4.8%
Two Pairs 23.5%
One Pair 43.8%
High Card 17.4%
위에서부터 가장 확률이 낮은 순이다. 이 확률은 한국 고등학교 수2 과정을 밟으신 학생이라면 누구나(?) 계산해 낼 수 있다.
이 결과는 단순히 수학적인 것으로 유의해서 볼 부분이 One Pair 확률 43.8% 보다 High Card 17.4% 확률이 더 낮은 것이다.
사람들이 흔히 속는것중 하나가 통계적인 숫자인데, 포커게임을 많이 하신 분이라면 위 확률이 좀 이상하다고 느껴야 정상이다.
그도 그럴것이 실전에서는 분명히 High Card 확률(아무패도 나오지 않을 확률)이 One Pair보단 더 높기 때문이다.
그 차이의 발생 첫번째 원인은 위 확률은 7개의 카드를 모두 받는경우에 해당하는 것이기 때문이다. 실전의 경우에는 One Pair전에 대부분의 참여자들의 게임을 접을것이고 더이상의 One Pair확률은 발생하지 않는데에 있다.
또 하나 원인은 웃기는 일이지만 도박에는 실제로 사기가 들어가며, 이는 들키지 않는 경우 모두 성립하기 때문이다. 수학은 사기처럼 인위적인 것이 들어가는 것에 대한 확률까지는 계산하지 않고 있다. 카지노에서 포커를 하든 집에서 포커를 하든 간에, 어디든지 사기의 요소는 들어 있고, 실제로 그 비중은 매우 높다.
또, 잘 살펴보면 Flush가 3%, Straight가 4.6%로 되어있는데 실제로는 이보다 더 높은 확률로 실전에서 등장하는 느낌일 것이다. 그 이유는 위 확률은 단 1판의 확률이지만 실전에서 1판만 하는경우는 거의 없기 때문이기도 하다. 그러나 괴리가 느껴지는 이유는 더 있다.
그것은 위의 확률은 순수한 수학적 확률로서 참여자의 지적능력은 전혀 고려되지 않은 말그대로 순수한 확률이기 때문이다.
쉽게 설명하자면 참여자가 자신이 가지고 있는 카드를 가지고 판단을 하여 판이 진행될수록 포기또는 진행이라는 선택을 하여 자신의 패를 완성시킬 확률을 높여가기 때문이다. 처음받은 패가 좋은경우 그 순간 포기하지 않고 진행할 경우 더 좋은 패가 완성될 확률은 위 확률에는 포함되어 있지 않다.
마지막으로 추가될 원인이 하나더 있다. 위의 원인만 들면 이 수첩은 의미가 없다. 그것은 미지의 힘이다.
수많은 포커게임과 도박에서 믿음의 힘은 엄청난 위력을 지닌다. 마지막의 승자가 자기보다 좋았거나 좋았을 패를 가졌을 사람들을 일찍 포기시킨경우는 비일비재한 일이다. 그들은 단지 자신을 믿고 포기하지 않았을 뿐이다.
또 하나의 힘은 진정 설명할 수 힘이다. 아는 예지능력과 유사하다. 컴퓨터가 사람을 이기지 못하는 수많은 AI게임들이 바로 이에 패한다. 컴퓨터의 예측과 선택은 통계와 확률에 의한것이지만 인간의 예측과 선택은 직감과 운명 그리고 우연에 의한 것이다.
처음에 말한것처럼 선택에 있어 컴퓨터보다 인간의 뇌가 우위에 있는것은 운명과 우연을 혼동하는 그 미묘함에 있는것은 아닐까?
인간과 닮은 차세대 신기술 신과학 AI를 만들려고 먼저 구시대적이고 비과학적인 운명론과 우연적인 요소를 넣어야한다는것이 또 이상한 일이다.
- 비일상적인수첩 (2000)
ps:/과거 PC 게임 AI를 짜면서 썼던글이더군요..
우리의 뇌가 우연과 운명을 잘 구분하지 못하는 처리구조를 가지고 있기 때문이기도 하다.
이 뇌의 처리 방법에 대해서는 다른 면에 설명해 놓았기 때문에 추가의 설명은 생략.
우연이라는 것은 어떤 확률에 근거하여 벌어지는 사건에 대한 일이다.
당신이 영화관에서 과거에 알던 사람을 만났다면, 흔히 "우연" 이라고 그 사람에게 말하기 쉽상이다.
그 우연이란 확률은 당신이 생각하는 확률보다는 더 높다.
쉽게 말해서 당신이 시내에 나가서 아무사람에게나 말을 걸면, 그 사람이 친구의 친구거나 친척의 친구, 친구의 친척, 친척의 친척일 확률은 거의 95% 에 가깝다.
사람의 의지라는것은 우연이나 확률을 초월하는 것이다. 이런 예를 쉽게 들어보기란 좀 어렵지만 간단히 예를 들어보겠다.
도박을 별로 권장하지는 않지만 간단하게 포커게임의 확률을 들어보자.
Royal Flush 0.003%Straight Flush 0.03%
Four of a Kind 0.1%
Full House 2.6%
Flush 3%
Straight 4.6%
Three of a Kind 4.8%
Two Pairs 23.5%
One Pair 43.8%
High Card 17.4%
위에서부터 가장 확률이 낮은 순이다. 이 확률은 한국 고등학교 수2 과정을 밟으신 학생이라면 누구나(?) 계산해 낼 수 있다.
이 결과는 단순히 수학적인 것으로 유의해서 볼 부분이 One Pair 확률 43.8% 보다 High Card 17.4% 확률이 더 낮은 것이다.
사람들이 흔히 속는것중 하나가 통계적인 숫자인데, 포커게임을 많이 하신 분이라면 위 확률이 좀 이상하다고 느껴야 정상이다.
그도 그럴것이 실전에서는 분명히 High Card 확률(아무패도 나오지 않을 확률)이 One Pair보단 더 높기 때문이다.
그 차이의 발생 첫번째 원인은 위 확률은 7개의 카드를 모두 받는경우에 해당하는 것이기 때문이다. 실전의 경우에는 One Pair전에 대부분의 참여자들의 게임을 접을것이고 더이상의 One Pair확률은 발생하지 않는데에 있다.
또 하나 원인은 웃기는 일이지만 도박에는 실제로 사기가 들어가며, 이는 들키지 않는 경우 모두 성립하기 때문이다. 수학은 사기처럼 인위적인 것이 들어가는 것에 대한 확률까지는 계산하지 않고 있다. 카지노에서 포커를 하든 집에서 포커를 하든 간에, 어디든지 사기의 요소는 들어 있고, 실제로 그 비중은 매우 높다.
또, 잘 살펴보면 Flush가 3%, Straight가 4.6%로 되어있는데 실제로는 이보다 더 높은 확률로 실전에서 등장하는 느낌일 것이다. 그 이유는 위 확률은 단 1판의 확률이지만 실전에서 1판만 하는경우는 거의 없기 때문이기도 하다. 그러나 괴리가 느껴지는 이유는 더 있다.
그것은 위의 확률은 순수한 수학적 확률로서 참여자의 지적능력은 전혀 고려되지 않은 말그대로 순수한 확률이기 때문이다.
쉽게 설명하자면 참여자가 자신이 가지고 있는 카드를 가지고 판단을 하여 판이 진행될수록 포기또는 진행이라는 선택을 하여 자신의 패를 완성시킬 확률을 높여가기 때문이다. 처음받은 패가 좋은경우 그 순간 포기하지 않고 진행할 경우 더 좋은 패가 완성될 확률은 위 확률에는 포함되어 있지 않다.
마지막으로 추가될 원인이 하나더 있다. 위의 원인만 들면 이 수첩은 의미가 없다. 그것은 미지의 힘이다.
수많은 포커게임과 도박에서 믿음의 힘은 엄청난 위력을 지닌다. 마지막의 승자가 자기보다 좋았거나 좋았을 패를 가졌을 사람들을 일찍 포기시킨경우는 비일비재한 일이다. 그들은 단지 자신을 믿고 포기하지 않았을 뿐이다.
또 하나의 힘은 진정 설명할 수 힘이다. 아는 예지능력과 유사하다. 컴퓨터가 사람을 이기지 못하는 수많은 AI게임들이 바로 이에 패한다. 컴퓨터의 예측과 선택은 통계와 확률에 의한것이지만 인간의 예측과 선택은 직감과 운명 그리고 우연에 의한 것이다.
처음에 말한것처럼 선택에 있어 컴퓨터보다 인간의 뇌가 우위에 있는것은 운명과 우연을 혼동하는 그 미묘함에 있는것은 아닐까?
인간과 닮은 차세대 신기술 신과학 AI를 만들려고 먼저 구시대적이고 비과학적인 운명론과 우연적인 요소를 넣어야한다는것이 또 이상한 일이다.
- 비일상적인수첩 (2000)
ps:/과거 PC 게임 AI를 짜면서 썼던글이더군요..
# by | 2008/03/06 08:44 | 발견했을때, | 트랙백 | 덧글(0)







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